Con il termine Gamification (“ludicizzazione”) indichiamo la recente tendenza ad utilizzare elementi caratteristici del gioco in contesti generalmente non di gioco, al fine di migliorare l’esperienza e coinvolgere maggiormente gli utenti.
Principio alla base della Gamification è quello di utilizzare le dinamiche e meccaniche del gioco, quali: punti, livelli, ricompense, distintivi, doni, per stimolare comportamenti attivi da parte degli utenti facendo leva su istinti e meccanismi insiti nell’uomo, come la competizione, il desiderio di successo, il bisogno di gratificazione, la soddisfazione per il raggiungimento di un risultato.

Attraverso la Gamification è quindi possibile veicolare un messaggio e influenzare il comportamento degli utenti sia online che offline. Possibili campi di applicazione sono: salute e benessere, e-commerce, educazione, e-learning, social learning.

Un esempio di gamification è la sezione “reading life” presente all’interno dell’ e-book reader kobo.
Il lettore difatti riceve diversi premi se raggiunge un determinato numero di pagine o se legge in determinate fasce orarie. Tanto per citare un premio, Kobo assegna il “badge”: L’ora del streghe a tutti coloro che leggono per 5 volte nella fascia oraria da mezzanotte all’una.

 

 

 

Share This